Il y a quatre façons de gagner à Guberno :
Il existe 4 conditions de victoire à Guberno. Dès qu’une des conditions est remplie par un joueur pendant son tour, ce dernier est le vainqueur de la partie. Chaque condition consiste à réunir une combinaison de pions et de cartes avant les autres joueurs tout en les empêchant d’en faire autant.
- Victoire démocratique
1 Héros de la démocratie + 1 membre de chaque branche du gouvernement + 3 soldats (hors territoires)
- Victoire écologique
1 Héros de l’écologie + 1 territoire de chaque type + 1 soldat par territoire
- Victoire hégémonique
1 Héros de l’hégémonie + les 4 membres d’une branche du gouvernement + 3 soldats (hors territoires)
- Victoire territoriale
1 Héros de la domination territoriale + les 4 territoires du même type + 1 soldat par territoire
Mécaniques
a. Appliquer les effets d’un événement s’il y en a un en cours
b. Piocher les pions Peuple dans la Bourse du Peuple ( = 3 + nombre de territoires possédés)
c. Procéder aux actions (acquisition de territoires, héros, membres du gouvernement, soldats; usage des fonctions des héros et membres du gouvernement, attaque) dans l’ordre souhaité.
d. Si les conditions sont réunies (avoir pioché un héros ce tour et aucun événement actif), déclencher un événement.
e. Début du tour du joueur suivant.
Lexique des termes du jeu
- Bourse du Peuple :On trouve dans la Bourse du Peuple les pions « Partisans » en vert et « Dissidents » en rouge.
Le peuple est la ressource à partir de laquelle les joueurs pourront constituer un gouvernement, une armée et obtenir des héros. Lorsque des pions Peuple sont utilisés pour acquérir un territoire, un membre du gouvernement ou un héros, ils deviennent des « soutiens ». On les place alors sous la carte ou le pion obtenu. Globalement, les soutiens partisans tendent à des actions de stabilité tandis que les soutiens dissidents apportent des options de changement. Lorsqu’ils sont utilisés pour acquérir des soldats, ils sont dépensés et envoyés dans la Tendance
- Tendance :
Elle influe notamment sur les effets des événements qui seront générés en cours de partie. La tendance va évoluer à mesure de la constitution des armées, des attaques et de la conversion opérée par les religieux.
Observer la Tendance et interagir avec elle peut singulièrement altérer le cours de la partie en orientant spécifiquement un événement contre un ou plusieurs joueurs.
- Gouvernement :Le gouvernement est constitué de 4 branches (banquier, forgeron, juge, religieux) ayant chacune deux fonctions distinctes selon qu’elle soit soutenue par des partisans ou des dissidents. Obtenir un membre du gouvernement requiert 3 pions Peuple similaires que l’on dispose sous le pion gouvernement en tant que soutien. Ils déterminent la fonction du membre du gouvernement.
Une fonction peut être activée une fois par tour et par membre du gouvernement.
- Héros :Il y a 12 héros uniques répartis en 4 catégories (démocratie, écologie, hégémonie, domination territoriale). Chacune de ces catégories correspond à une condition de victoire.
La plupart des héros ont 2 fonctions distinctes suivant la nature du soutien dont ils bénéficient.
4 héros majeurs protègent chacun contre 1 événement en plus de leurs fonctions
4 héros ordinaires aux fonctions variées
4 héros mineurs dont l’usage est unique [UU]. Un héros mineur est replacé dans le tas de cartes Héros après avoir été utilisé. Les cartes sont alors battues. Les soutiens sont envoyés à la Tendance. - Soldats :Un soldat coûte 2 pions Peuple (partisan ou dissident). Les pions sont dépensés et sont envoyés dans la Tendance.
Défendre un territoire requiert au minimum 1 soldat en faction sur le territoire. On positionne alors le soldat sur le pion territoire.
Défendre un membre du gouvernement ou un héros requiert 3 soldats qui ne soient pas en faction sur un territoire. La pile de pions soldats est disposée à côté des autres pions. Ces soldats ne pourront pas défendre les territoires mais ils pourront défendre l’ensemble des pions gouvernement et héros.
- Territoires :Les territoires disposés dans la Réserve peuvent être colonisés grâce à 2 pions Peuple identiques. Les territoires possédés par les joueurs déterminent le nombre de pions Peuple piochés à chaque tour. Tous les territoires se valent. Ils sont répartis en 4 catégories : forêt, montagne, plaine, rivière.
- Évènements :Il y a 13 événements uniques. Certains ont des effets différents selon l’état de la Tendance: comptez dans la Tendance le nombre de partisans et de dissidents. Les effets de l’événement sont alors ceux liés à la majorité au début du tour de chaque joueur. En cas d’égalité, les deux effets s’appliquent.
Si aucun événement n’est en jeu et qu’un joueur acquiert un Héros, il doit piocher et enclencher un événement à la fin de son tour. Les événements durent 1 tour de table. Les effets de l’événement sont joués au début du tour d’un joueur avant qu’il ne pioche ses pions peuple. Le joueur déclencheur de l’événement subit donc ses effets en dernier.
La Horde est un événement qui littéralement «utilise» la Tendance. Les pions utilisés retournent dans la Bourse du Peuple. C’est le seul événement dont la durée est relative au nombre de pions présents dans la Tendance.
Inventaire du prototype
182 jetons en bois peint, 25 cartes, 1 bourse, 1 boîte de jeu en carton et un manuel de 8 pages.
Pour toute question, remarque, ou pour obtenir plus d’informations sur les règles et le prototype, contactez-moi !